Bewegung im virtuellen Raum
Das Bewegungskonzept einer VR-Anwendung ist entscheidend vom genutzten System abhängig. Wird eine VR-Brille ohne Trackingsystem verwendet, sind nur Rotationsbewegungen des Kopfes (Änderung der Blickrichtung) in die virtuelle Welt übersetzbar, Translationen (Änderung der Position im Raum) werden nicht abgedeckt.
Das mit der HTC Vive mitgelieferte Lighthouse-System bietet eine exakte Positionierung im Raum auf maximal 25m². Bei der Oculus Rift ist aktuell kein Trackingsystem im Lieferumfang enthalten.
Alternative Bewegungskonzepte erlauben Fortbewegung im virtuellen Raum auch wenn Positionstracking nicht möglich ist.
Bewegungskonzepte
Derzeit wird im Bereich der virtuellen Realität noch viel getestet und verschiedene Methoden der Bewegung ausprobiert. Dabei haben sich einige Konzepte bereits etabliert.
Natürliche Bewegung
Ist ein Trackingsystem vorhanden, steht der natürlichen Bewegung bzw. die Übersetzung dieser in den virtuellen Raum nichts mehr im Wege. Zu beachten sind jedoch Faktoren, die der Bewegungswahrnehmung negativ entgegenwirken können. Sind weder Hände noch Füße bei der Bewegung durch die VR sichtbar, kann dies zu Schwindel führen. Auch eine zu hohe oder niedrige Position des Kopfes in der VR fühlt sich für den Benutzer seltsam an.
Sollen in der virtuellen Welt größere Distanzen überwunden werden, stößt man mit der natürlichen Bewegung schnell an die Grenzen des Machbaren. Soll z. B. eine ganze Produktionshalle durchquert werden, sind ergänzende Bewegungskonzepte nötig.
Natürliche Bewegung und Teleportation im Virtual Reality Game „The Gallery“ von Cloudhead Games
Blinken / Teleportieren
Bei Teleportation, auch „blinken“ genannt, zielt der User mit einem Controller auf die gewünschte Position und teleportiert sich mit einem Klick dorthin. Dieses eher unnatürliche Konzept gilt als sehr angenehm und verursacht erstaunlich wenig Übelkeit oder Schwindel, insofern man die Teleportation schnell und ohne Spezialeffekte vornimmt. Man kann den Effekt am besten mit einem kurzen Augenzwinkern vergleichen. Aber auch bei diesem Konzept gibt es Dinge zu beachten. Setzt man unnötige Effekte beim Teleportieren ein, zum Beispiel extrem viel Bewegung der angezeigten Umgebung (siehe Abbildung), erreicht man den ungewollten Effekt – nämlich Simulation Sickness.
Fliegen
Fliegen via Bewegung der Arme im Virtual Reality Game „Lucid Trips„
Ein ebenfalls eher unnatürliches Bewegungsmodell ist das Fliegen. Die Verwandlung in Superman ist in der VR kinderleicht. Die Bewegung kann etwa mit zwei Controllern in den Händen gesteuert werden. Durch extra erzeugten Wind als haptisches Feedback über Ventilatoren wird die Immersion noch echter.
Rail mechanics
Das Moving on Rails Prinzip im Sci-Fi VR Game „Eve: Valkyrie„. Die „Rails“ sind in diesem Beispiel das Cockpit eines Raumfahrzeugs.
„Moving on rails“ ist ein bekanntes Bewegungskonzept in Games, bei dem der Spieler keinen Einfluss auf seine Bewegungen hat und sich nur auf einer vertikalen Linie bewegt. Für Virtual Reality ist es eher ungeeignet, da der Organismus keine Chance hat, sich auf Starts und Stopps der Bewegung der Umwelt einzustellen.
Zukünftig können wir uns sicher noch auf einige weitere Bewegungskonzepte freuen. Wir sind gespannt, welche sich für ihren jeweiligen Anwendungsbereich als die besten herausstellen.